Design . definições

 "Os objetivos e métodos de ensino se aplicam em particular ao entorno perceptivo visual e tátil e à realidade estético-política na qual vive o aluno e servem à tarefa de capacitar o aluno para informar-se sobre este entorno, orientar-se nele, além de se instruir e se fazer útil tanto em nível individual como social."
Fonte: Kunst/Design, Musik, Textilgestaltung (1973, apud LÖBACH, 2001, p. 199)
  • O que se espera de um designer?
    Que produza soluções novas e adequadas às necessidades e anseios de seus usuários/consumidores.

  • De que forma?
    Planejando todo o processo necessário de pesquisa e desenvolvimento, recolhendo as informações certas, analisando-as com critério, experimento possibilidades e alternativas e utilizando-as para o desenvolvimento da solução necessária.

Design e Método









Para o desenvolvimento de produtos, há uma vasta quantidade de métodos e técnicas que visam resolver os problemas e questões que envolvem o entorno material dos produtos existentes e em desenvolvimento, mas não se pode dizer que há um método ou técnica únicos que atendam a todas as situações possíveis. Cada designer se identifica com um método e/ou técnica específica e cada desenvolvimento projetual requer uma situação diferente.
Cada produto de design é resultado de um processo de desenvolvimento determinado por condições e decisões. Desse modo, a metodologia projetual não tem o objetivo de estabelecer um único método de design e nem tão pouco deve ser confundida com receita de bolo, que quando seguida, proporciona um resultado previamente estabelecido.

Antes de mais nada é importante fixar na memória a diferença entre metodologia, método de desenvolvimento de projeto e técnica de desenvolvimento de projeto.

Metodologia é o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos (BOMFIM, 1995).
Pode-se dizer que método projetual é o processo o qual o designer faz uso para chegar a uma solução, considerando todas as características e processos pelos quais um produto deverá passar para atender satisfatoriamente às funções pré determinadas.

Técnicas de desenvolvimento projetual são itens utilizados segundo a necessidade e/ou conveniência do designer para auxiliar no processo de desenvolvimento do projeto.
De modo geral, dando mais ênfase a uma etapa ou outra, ou ainda alterando-se a ordem e nomenclatura, os métodos apresentam uma estrutura similar:
  • Problema: identificação e definição de uma necessidade/oportunidade de projeto.
  • Levantamento de dados: coleta de informações teóricas e de mercado e subsequente análise.
  • Geração de alternativas: definição de conceitos (em geral, muitos).
  • Seleção de alternativas: análise, seleção e teste da melhor alternativa.
  • Desenvolvimento do produto: produção.
Antes de apresentar alguns métodos e técnicas, é importante expor mais algumas considerações sobre métodos:
  • Métodos servem para auxiliar no desenvolvimento de produtos, aumentando as chances de obter êxito.
  • Não é possível utilizar um método padronizado de planejamento de produto para todos os casos.
  • Métodos podem ser mesclados e até reinventados (com muito critério) de acordo com a necessidade do projeto e/ou equipe de desenvolvimento.
  • Quanto mais dispendioso o desenvolvimento do produto, mais detalhado deve ser seu planejamento, para justificar o investimento.
  • Empresas podem investir desde centenas até bilhões em projetos, e de acordo com o investimento, deve ser seu planejamento.
A partir de agora, serão apresentados aqui alguns métodos utilizados pelos principais autores da área do design e principais técnicas que compõem esse processo.




Processo de solução do problema
Processo de desenvolvimento do produto
Análise do problema
Conhecimento do problema
Coleta de informações
Análise das informações







Definição e clarificação do problema e
definição dos objetivos
Análise do problema de design
Análise da necessidade
Análise da relação social homem-produto
Análise da relação produto-ambiente
Desenvolvimento histórico
Análise do mercado
Análise da função
Análise estrutural
Análise da configuração (funções estéticas)
Análise de materiais e processos de fabricação
Patentes, legislação e normas
Análise de sistema de produtos
Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção
Descrição das características do novo produto
Exigências para com o novo produto
Geração de alternativas
Escolha dos métodos de solucionar problemas
Produção de idéias
Geração de alternativas
Alternativas de design
Conceitos do design
Alternativas de solução
Esboços de idéias, modelos
Avaliação das alternativas
Exame das alternativas
Processo de seleção
Processo de avaliação
Avaliação das alternativas de design
Escolha da melhor solução
Incorporação das características ao novo produto
Realização da solução do problema
Realização da solução
Nova avaliação da solução
Solução de design
Projeto mecânico
Projeto estrutural
Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.)
Desenvolvimento de modelos
Desenhos técnicos, desenhos de representação
Documentação do projeto, relatórios


1   Fase analítica
1.1  Definição do problema e preparação do programa detalhado
1.2  Obtenção de dados relevantes – informações
1.3  Preparação de especificações
1.4  Com base nestas atividades, realimentar a fase analítica

2   Fase criativa
2.1  Realização da análise e síntese dos dados para preparação das propostas de design
2.2  Desenvolvimento de protótipos
2.3  Preparação e execução de estudos e experimentos que validem o design

3   Fase executiva
3.1  Preparação de documentos para a produção










1    Problema
2    Definição do problema
3    Componentes do problema
4    Coleta de dados (pesquisa de mercado, análise de tarefa, de posto de trabalho, etc)
5    Análise dos dados
6    Criatividade
7    Pesquisa de materiais e tecnologia
8    Experimentação
9    Modelo
10  Verificação
11  Desenho de Construção
12  Solução










1  Definição do problema mediante uma lista que deixe claro seus limites e seus requisitos
2  Mediante uma lista de exigências, se estuda o comportamento de todos os sistemas do contexto
3  Sobre cada par de exigências se faz um julgamento com o objetivo de determinar se as soluções de uma exigência estão determinadas pela outra
4  Analisa-se e decompõe-se a matriz resultante do passo anterior e estabelece-se uma hierarquia de subsistemas
5  Por meio de diagramas encontra-se uma solução às exigências de cada subsistema.
6  Desenvolvem-se os diagramas até obter-se um projeto que seja a síntese formal das exigências.










1     Estruturação do problema projetual 
1.1  Detectar uma necessidade 
1.2  Avaliar a necessidade 
1.3  Formulação geral do problema projetual 
1.4  Formulação detalhada do problema 
1.5  Subdividir o problema em subproblemas 
1.6  Hierarquizar os subproblemas 
1.7  Analisar as soluções existentes 

2     Projetação 
2.1  Desenvolver alternativas 
2.2  Verificar e selecionar alternativas 
2.3  Detalhar a alternativa escolhida 
2.4  Construir o protótipo 
2.5  Avaliar o protótipo 
      2.5.1 Introduzir eventuais alterações 
      2.5.2 Construir protótipo modificado 
      2.5.3 Preparar planos técnicos para a fabricação 

3     Realização do projeto 
3.1  Fabricar pré-série 
3.2  Elaborar estudos de custo 
3.3  Adaptar o design às condições específicas do produtor 
3.4  Produzir em série 
3.5  Avaliar o produto depois de lançado no mercado 
3.6  Introduzir eventuais modificações










1      Problematização
1.1  Compreensão da necessidade
1.2  Descrição dos processos de soluções
      1.2.1   Avaliação dos processos
1.3  Compreensão do processo definido
      1.3.1   Descrição dos subprocessos existentes e possíveis
      1.3.2   Avaliação dos subprocessos
      1.3.3   Descrição dos sistemas de produtos
      1.3.4   Avaliação dos sistemas de produtos

2     Análise
2.1  Levantamento dos produtos do sistema eleito
2.2  Análise dos produtos
      2.2.1   Avaliação dos produtos

    Desenvolvimento 
3.1  Interação dos fatores do produto
      3.1.1   Geração de alternativas dos fatores
3.2  Geração de alternativas de produto
      3.2.1   Representação das alternativas de projeto
      3.2.2   Avaliação das alternativas de produto

4     Implantação 
4.1  Meios de representação para o processo de fabricação
      4.1.1   Testes de verificação dos protótipos
4.2  Produção piloto
4.3  Lançamento do produto no mercado
      4.3.1   Comportamento do produto no mercado










1   Planejamento do produto
Nas empresas, deve-se considerar o momento da empresa e definir qual produto será desenvolvido para atingir a meta da empresa. É importante descrever a especificação da oportunidade, com questionamentos básicos sobre o projeto, como por exemplo como o mesmo se destacará no mercado, ou o que fará com que as pessoas comprem o produto e assim por diante. Define-se ainda as restrições do projeto e do processo produtivo. Ainda nesta etapa, são realizados a coleta de dados teóricos e de mercado, incluindo abordagem com potenciais usuários/consumidores, e planejamento criterioso do estilo.

2   Projeto conceitual
Após um criterioso e bem elaborado planejamento e a especificação da oportunidade, inicia-se o projeto conceitual para geração de muitos conceitos. Alguns conceitos são pré-selecionados e analisados segundo alguns critérios, mas não são verificados aqui restrições práticas. Feito isso, faz-se um novo planejamento para próximas etapas, atribuindo tarefas a cada membro da equipe de desenvolvimento e cronograma.

4   Projeto de configuração
Inicia-se a geração de mais idéias sobre conceitos escolhidos, explorando as formas possíveis de fabricar o produto, considerando aqui todos os elementos e restrições projetuais existentes. Nessa etapa é comum detectar alternativas do projeto não consideradas anteriormente ou promover alguma alteração técnica envolvendo materiais e processos de fabricação. Isso pode levar ao retrocesso no processo, para se verificar as implicações das alterações com relação ao planejamento inicial. Geralmente o tempo gasto nas revisões de projeto é inferior ao desenvolvimento inicial, uma vez que o caminho já é conhecido. Chegando novamente à configuração do produto, é selecionada a melhor alternativa, podendo ser selecionada por técnicas avançadas de seleção, como a Matriz de Seleção. É realizada uma análise de possíveis falhas ou defeitos, deve ser construído um protótipo e realizam-se testes.

5   Projeto detalhado
Sendo aprovado, passa-se para o detalhamento, através de desenhos do produto e seus componentes, e a construção de um protótipo experimental. Nessa etapa é definido o detalhamento final dos componentes, montagem do produto, e é possível efetuar testes físicos ou de funcionamento do produto junto aos seus potenciais usuários/consumidores (teste qualitativo).

6   Projeto para fabricação
Uma vez acertados os detalhes, é confeccionado, em alguns casos, um protótipo de produção onde serão definidos os parâmetros para o processo de produção na indústria. A aprovação desse modelo ou protótipo final encerra o processo de desenvolvimento do produto em questão. A partir desse ponto, começa-se a produção e o lançamento do produto no mercado.










1     Fases Primárias
1.1  Identificação da necessidade
1.2  Estudo de factibilidade ou exeqüibilidade
1.3  Projeto preliminar

2     Fases do ciclo de produção e consumo
2.1  Projeto detalhado
2.2  Planejamento da produção
2.3  Planejamento da distribuição
2.4  Planejamento para o consumo
2.5  Planejamento para a retirada










Processo Criativo


Processo Lógico

:: Análise Comparativa de Produtos Concorrentes e Similares
:: Benchmarking
:: Análise da Função
:: Análise da Tarefa
:: Análise de Necessidade do Mercado
:: Análise Morfológica
:: Diferencial Semântico



É uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivíduo e deve ser realizada em grupo preferencialmente, composto de um líder e cerca de cinco participantes regulares, podendo também ter outros cinco convidados. O líder orienta o grupo, explicando qual o problema. As sessões podem ser gravadas ou as idéias geradas devem ser anotadas. Entre as questões possíveis de serem tratadas por brainstorming estão:
  • Encontrar uma solução para novo produto 
  • Encontrar uma solução de redesign par produto existente 
  • Nome para novo material/objeto/produto 
  • Novas maneiras para embalar um objeto
Esta técnica consiste geralmente de sete etapas:
  1. Orientação: determinação da natureza do problema, que deve ser proposta por escrito, descrevendo-se os critérios para aceitação da solução proposta. A forma como o problema é proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar soluções restritas ou mais criativas.
  2. Preparação: reunião de dados relativos ao problema, como outros produtos existentes, concorrentes, existência de peças e componentes, materiais e processos de fabricação, preços e outros. 
  3. Análise: exame da orientação e preparação, verificando foram completas, além de auxiliar na determinação das causas e efeitos do problema e, inclusive, se vale a pena prosseguir. 
  4. Ideação: é a fase criativa, quando são geradas as alternativas para a solução do problema. O líder do grupo deve estimular a geração de idéias e coibir julgamentos. 
  5. Incubação: quando a ideação entra numa fase de frustração, a sessão pode ser suspensa por um período de um dia ou mais. Após esse período de relaxamento, pode surgir a iluminação, quando a solução poderá aparecer mais facilmente. 
  6. Síntese: análise das idéias, juntando as soluções parciais em uma solução completa do problema. 
  7. Avaliação: julgamento das idéias, através da seleção das mesmas com o uso dos critérios definidos.
O brainstorming baseia-se no princípio de quanto mais idéias melhor, de forma a possibilitar mais de 100 idéias por grupo em uma sessão de uma a duas horas. As idéias iniciais são mais óbvias, e vão melhorando à medida que se desenrola a sessão. Quando ficam estagnadas, deve-se incubar e retomar a sessão em outro momento. 
Essa técnica é bastante útil em certos casos, quando se quer uma pesquisa ampla, mesmo sem muita profundidade, como por exemplo, quando se procura uma marca para uma nova cerveja. A seguir são apresentadas algumas derivações: brainstorming clássico; brainstorming anônimo; brainstorming didático; brainstorming destrutivo/construtivo.
BRAINSTORMING CLÁSSICO
Seu objetivo básico é estimular um grupo de pessoas a detectar problemas ou produzir idéias e soluções para questões existentes de maneira rápida e direta. Este grupo deve ter de 4 a 12 membros, sendo seis o ideal; é também possível aplicá-lo individualmente. O tempo ideal varia de 30 a 45 minutos. Há quatro regras básicas: 
  • É proibido criticar 
  • A fantasia é ilimitada 
  • Quantidade precede qualidade 
  • Não há direito de autor 
O coordenador inicia a reunião dando orientações sobre princípios e regras. No final da reunião, podem-se revisar todas as idéias, estimulando novas sugestões. Finalizada a sessão, o coordenador deve revisar as idéias e classificá-las em categorias lógicas, selecionando as idéias mais promissoras.
BRAINSTORMING ANÔNIMO
Os participantes anotam suas idéias anteriormente, as quais são lidas na reunião e parte-se para o desenvolvimento de novas idéias. Esta variação é utilizada para problemas ou situações em que os participantes prefiram manter o anonimato das idéias apresentadas.
BRAINSTORMING DIDÁTICO
Só o coordenador conhece o problema e conduz os membros passo-a-passo. Exemplo: 
  • 1ª sessão - como carregar um objeto que pesa 3 kg? 
  • 2ª sessão - como carregar este objeto nas costas? 
  • 3ª sessão - como carregar uma pasta escolar nas costas com o peso de 3 kg?
BRAINSTORMING DESTRUTIVO/CONSTRUTIVO
Esta variação serve para detectar em produtos, sistemas, projetos, os aspectos negativos e posteriormente propor soluções para os mesmos. Na 1ª fase, são detectadas, através de uma sessão, as falhas do problema em questão, que podem ser de natureza técnica, formal, estética, institucional, etc. Na 2ª fase, as falhas são classificadas quanto à natureza e organizadas em grupos. Um item pode pertencer a mais de um grupo. Na 3ª fase, são procuradas soluções através de nova sessão para os problemas encontrados.
Exemplo de aplicação da técnica
O problema apresentado foi o de desenvolver um sistema de embalagens ou armazenamento para remédios, de tal forma que crianças não tivessem acesso ao mesmo. Algumas idéias geradas: 
  • Guardar os produtos num armário trancado 
  • Colocar os remédios em prateleiras altas 
  • Guardar os remédios num cômodo da casa, onde as crianças não tenham acesso
Nota-se um esforço maior da memória do que da criatividade, o que é comum no início do brainstorming. 
  • Desenvolver um sistema de tampa ou acionamento da embalagem dos produtos de tal forma que seu conteúdo só seja liberado através de um determinado princípio, como o segredo de um cofre. 
  • Criar um sistema de abertura como um quebra-cabeça ou labirinto, cuja solução acompanha a bula. 
  • Desenvolver um recipiente adequado, com sistema de fechamento com segredo para guardar vários remédios, sem necessidade de chaves.
Observa-se o princípio da carona. A primeira idéia é transformada na segunda, enquanto a terceira propõe uma solução mais simples. Nas duas propostas seguintes, observa-se novamente o princípio da carona, mas desta vez não pela associação, mas pela confrontação de idéias. 
  • Aprovar lei obrigando a utilização de uma faixa de cor na embalagem e ensinar às crianças que não devem tocar nestes produtos. 
  • Criar embalagens que não estimulem a curiosidade da criança pelo aspecto proibitivo que as embalagens tradicionais têm.
Algumas idéias não resolvem o problema, mas podem ser associadas a outras soluções. 
  • Produzir embalagens em material inquebrável. 
  • Desenvolver sistema de acionamento que necessite força ou manejo que a criança não possua.
Certas idéias devem ser posteriormente eliminadas, se verificado que contrariam o problema apresentado. As idéias apresentadas foram classificadas em grupos e avaliadas. Foi desenvolvida a solução de recipiente com tampa de segurança que se abre segundo uma seqüência de operações.








O objetivo desta técnica é encontrar soluções para um problema muito complexo ou mal definido. O problema deve ser apresentado ao grupo de maneira mais clara possível, familiarizando os integrantes da situação/problema. Em seguida, o grupo deve ser dividido em subgrupos de seis indivíduos (pode variar de 3 a 8). Cada subgrupo delega um coordenador (secretário) que controla o tempo e anota as propostas. Os participantes discutem simultaneamente o problema e sugerem propostas de solução num intervalo de seis minutos. 
 
Este limitado tempo força os indivíduos a pensarem rapidamente e intensamente sobre o problema. Após este tempo, o grupo maior se reúne e os secretários expõem as idéias e anotam as dos demais grupos, para que todos tenham conhecimento de todas as propostas. Em seguida, os subgrupos tornam a se reunir e iniciam com a discussão das idéias expostas pelos outros grupos e retomam novas discussões por mais 6 minutos. Este procedimento deve ser repetido até que se apresentem algumas soluções concretas para o problema.

Este método é uma sistematização do processo de caronas do Brainstorming Clássico e seu objetivo é procurar soluções para problemas através de uma equipe multidisciplinar. 
 
Para a realização desta técnica, em geral são formados grupos de seis participantes, sendo que um de cada vez registra em um formulário padronizado três sugestões em um intervalo de cinco minutos. Suas idéias podem ser apresentadas através de esquemas, textos, gráficos, fórmulas, palavras, etc. 
 
Após este tempo, seu formulário é entregue ao participante ao lado, que analisa as propostas anteriores e propõe mais três em um intervalo de cinco minutos. Estas propostas podem derivar de uma ou mais soluções anteriormente propostas ou totalmente novas e desvinculadas das anteriores. A dinâmica termina quando o formulário retornar ao participante original. A partir de então, são analisadas as propostas e são escolhidas as melhores, que serão detalhadas.
 
À esquerda, modelo de formulário utilizado para desenvolvimento do Método 635. À direita, modelo de um formulário preenchido, cujo problema era desenvolver um relógio portátil com indicação de horas e minutos para cegos, sendo que os princípios de solução deveriam explorar os sentidos audição ou tato.

Clichês e provérbios são ditos populares de diversas origens que podem ser aplicados em diferentes situações. A técnica consiste em analisar como estes ditos se aplicariam ao problema que se quer resolver. Sua vantagem é auxiliar o designer a fugir do pensamento convencional.
 
Clichês e Provérbios
A água bate na rocha, mas quem paga é o mexilhão.
A bom entendedor, meia palavra basta.
A cavalo dado não se olham os dentes.
A corda sempre arrebenta pelo lado mais fraco.
A fé é a força da vida.
A grandes males, grandes remédios.
A justiça tarda, mas não falta.
A língua resiste porque é mole; os dentes cedem porque são duros.
A lua não fica cheia em um dia.
A má erva depressa nasce e tarde envelhece.
A mentira tem pernas curtas.
A morte não espera.
A necessidade ensina a lebre a correr.
A necessidade faz a lei.
A noite é boa conselheira.
A prática é a base da perfeição.
A pressa é inimiga da perfeição.
A união faz a força.
Ações são melhores que palavras.
Água mole em pedra dura tanto dá até que fura.
Águas passadas não movem moinhos.
Amigos, amigos; negócios, à parte.
Antes só do que mal acompanhado.
Antes tarde do que nunca.
Aprenda com o povo, depois o ensine.
As rosas caem os espinhos ficam
Barco parado não faz viagem.
Beleza não se põe a mesa.
Cada macaco no seu galho.
Caiu na rede é peixe.
Candeia que vai à frente ilumina duas vezes.
Casa arrombada, tranca na porta.
Casa onde não entra sol entra o médico.
Cobra que não anda não apanha sapo.
Com fogo não se brinca.
Da discussão nasce a luz.
De algodão velho não se faz bom pano.
De grão em grão a galinha enche o papo.
Depois da noiva casada não lhe faltam pretendentes.
Depois da tempestade vem sempre a bonança.
Devagar com o andor, que o santo é de barro.
Diz-me com quem andas dir-te-ei quem és
Dois é bom, três é demais.
Dois erros não fazem um acerto.
Duas cabeças pensam melhor que uma.
É leve o fardo no ombro alheio.
Em boca fechada não entra mosca.
Em casa de ferreiro, espeto de pau.
Em terra de cego, quem tem um olho é rei.
Errando é que se aprende.
Estamos todos no mesmo barco.
Gato de luva não apanha ratos.
Gato escaldado tem medo de água fria.
Gato miador não é bom caçador.
Há sempre um chinelo velho para um pé cansado.
Uma caminhada de mil léguas começa com o primeiro passo.
Uma imagem vale por mil palavras.
Longa viagem começa por um passo.
Mais anda quem tem bom vento do que quem muito rema.
Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.
Mate dois coelhos com uma cajadada.
Melhor acender uma vela no escuro que praguejar contra a escuridão.
Não basta dirigir-se ao rio com a intenção de pescar.
Não chore sobre o leite derramado.
Não conte com o ovo na barriga da galinha.
Não é com palha que se apaga o fogo.
Não ergas alto edifício sem fortes alicerces; se o fizeres viverás com medo.
Não há que ser forte. Há que ser flexível.
Não se ensinam novos truques a velhos cachorros.
Não te metas a comprar o que não podes pagar
Nem tudo que reluz é ouro.
Nunca diga: desta água não beberei!
O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute.
O que chega fácil parte fácil.
O seguro morreu de velho.
O silêncio é de ouro e muitas vezes é resposta.
Obra apressada, obra estragada.
Para baixo, todos os santos ajudam.
Parecer sem ser é fiar sem tecer.
Pássaros madrugadores comem as minhocas.
Pedra que rola não cria limo.
Por fora, bela viola, por dentro, pão bolorento.
Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota.
Pratica o bem sem olhar a quem.
Pratique aquilo que você prega.
Quando o gato está fora os ratos se divertem.
Quanto mais alto, maior a queda.
Quem comprar o que não precisa, venderá o que precisa.
Quem não tem cão, caça com gato.
Quem vê cara não vê coração.
Querer é poder.
Ri melhor que ri por último.
Se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente.
Se o sapato não apertar, use-o.
Se quer manter limpa sua cidade, comece varrendo diante de sua casa.
Tal pai, tal filho.
Tamanho não é documento.
Toda geração ridiculariza a moda antiga, mas segue fielmente à nova.
Tudo é bom quando termina bem.
Um dia é da caça, outro do caçador.
Um grama de exemplos vale mais que uma tonelada de conselhos.
Um homem está não onde mora, mas onde ama.
Um olho no gato, o outro no prato.
Um tostão economizado é um tostão ganho.
Uma andorinha só não faz verão.
Vão-se os anéis, fiquem os dedos.

Exemplo de aplicação da técnica - 1
Um fabricante de rações animais deseja desenvolver uma nova ração para gatos. Considerando que o mercado é altamente competitivo, a empresa pensa em explorar alguma solução radicalmente diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clichês e provérbios.
Tal pai, tal filho. Imagine o dono do gato como o pai e o gato como o filho. Poderíamos produzir uma ração que o próprio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta, aquecida no forno microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais. No sentido mais literal, qual era a comida dos antigos gatos? Podem-se fazer rações com gosto de ratos? 
Mate dois coelhos com uma só cajadada. Seria exagero fornecer a comida e a bebida na mesma embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela de leite, separados por uma divisão da embalagem? 
Quem vê cara não vê coração. Será que os consumidores acreditam que dentro de uma bela embalagem há uma ração bem nutritiva? Talvez seja mais honesto usar embalagem transparente para que o consumidor possa enxergar o conteúdo. 
Se o sapato não apertar, use-o. Os consumidores pagariam um preço adicional por uma ração especial para cada tipo de gato? Isso poderia sugerir uma linha especial para gatinhos e outros para gatos adultos.

Exemplo de aplicação da técnica - 2
A partir do problema verificado de desmame precoce de bebês por suas mães, buscou-se uma solução através de um produto que auxiliasse na tarefa de amamentar. Devido à solução inovadora apresentada, foi necessário utilizar algumas técnicas durante a etapa do desenvolvimento de alternativas, e a técnica de clichês e provérbios foi utilizada para a criação de vários elementos durante o processo criativo. Após a definição de que era necessário que houvesse tanto um frasco para armazenamento do leite materno, quanto um copo para servir este leite ao bebê, além de massagem manual e outros elementos importantes, buscou-se então novas possibilidades para apresentar este produto ao consumidor.
Antes tarde do que nunca. Mesmo que as bombas de sucção tenham seu espaço consagrado no mercado, nunca é tarde para incentivar a massagem manual através de um produto inovador e que beneficia a saúde da mulher e da criança. Desenvolver um produto incentivando a lactante a fazer a massagem manual para a coleta do leite materno não seria a solução? 
Tudo é bom quando termina bem. Um incentivo da utilização do copinho e não da mamadeira para que o bebê não largue o seio da mãe seria o ideal? Fazendo com que o produto seja complementar à amamentação natural, mas que não cause a substituição dela? 
Querer é poder. A massagem manual é o único método que incentiva a produção do leite em mulheres com problemas de baixa produção de leite. Um produto que permitisse que essas mulheres também pudessem amamentar não seria o correto? 
Um tostão economizado é um tostão ganho. Projetar um produto de baixo custo em sua aquisição e econômico em sua utilização seria vantajoso para todas as classes sociais consumidoras? 
Mate dois coelhos com uma só cajadada. Unir o frasco para armazenamento do leite com o da alimentação do bebê transformando os dois em um só produto seria o ideal? 
O seguro morreu de velho. Um produto que evitasse a proliferação de microrganismos patogênicos que podem contaminar o leite e prejudicar a saúde do bebê seria a melhor opção de segurança para o bebê. A melhor maneira de prevenir a contaminação do leite seria isolar o seio do ambiente no momento da ordenha? 
Quem vê cara não vê coração. Utilizar um frasco transparente para armazenar o leite e colocar no recipiente uma etiqueta com a data da coleta seria mais seguro? O primeiro procedimento permitiria que a mãe ou a pessoa que vai alimentar o bebê analisasse o estado do leite, o segundo permitiria o conhecimento da data de validade do leite. 
Nem tudo o que reluz é ouro. Os produtos de ordenha por sucção e a mamadeira além de não resolverem o problema da lactante, ainda podem prejudicar o aleitamento natural e a saúde do bebê. Desenvolver um produto que não cause esses problemas seria o ideal?









Analogia é uma forma de raciocínio em que as propriedades de um determinado objeto são transferidas para outro objeto diferente, com certas propriedades em comum. 
Há diversas maneiras de usar analogias no processo criativo, através de novas aplicações, novas funções ou novas configurações de um produto; podem também ser utilizadas para criar soluções completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante é resolvido em um contexto diferente. 
Para utilizar analogias, procure seguir as seguintes regras: 
  • Pense na essência do problema, usando estas definições para estimular analogias, sem se fixar na forma atual do produto. 
    • 1 - Um abridor de latas é um objeto que remove parte da lata. 
    • 2 - Um copo é um recipiente. 
    • 3 - O cinto serve para amarrar ou apertar. 
  • Encontre analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado. Para o desenvolvimento do macaco hidráulico, para levantamento de peso, foi feita uma analogia com a corda indiana, que fica ereta saindo do cesto. 
  • Não tenha pressa. Gere uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema. Escreva então uma lista de associações para cada analogia e não faça julgamentos precipitados sobre a importância das mesmas para solucionar o problema. A partir de então, avalie as potencialidades de cada associação para resolver o problema.
Existem basicamente quatro tipos de associações para cada analogia realizada: 
  • Proximidade - bule-xícara, sapato-meia, girafa-África, mesa-cadeira 
  • Semelhança - sapato-tênis, leão-gato, tv-monitor 
  • Contraste - gordo-magro, amargo-doce, quente-frio 
  • Causa-efeito - chuva-inundação, crise-desemprego, feriado-passeio
Exemplo de aplicação da técnica
Um fabricante de equipamentos para segurança doméstica está pensando em produtos novos para proteger a casa contra arrombamentos. A essência do problema é a "prevenção".







Analogias de “prevenção”
Associações

Idéias geradas

Contraceptivos
Pílula
Dispositivo programado e acionado pelo CD-Player ou outro equipamento.
Vasectomia
Cortar o cabo de alimentação do equipamento. Torná-lo inacessível, recolhendo a ponta para dentro da caixa.
Cinto de segurança
Trava de segurança
Retração automática
Evitar o arrombamento de janelas. Trava automática das janelas, quando a porta de saída for trancada
Campanhas
Face-a-face
Disparar uma câmera com flash para flagrar o rosto do intruso.
Divulgação ampla
Espalhar notícias sobre as conseqüências que esperam o intruso.
Coleta salva-vidas
Disparo repentino
Dispositivo que dispara as luzes e todos os aparelhos de som no volume máximo.
 

Sinética é uma técnica de criatividade desenvolvida por Willian J.J. Gordon e tem por objetivo dirigir a atividade espontânea do cérebro e do sistema nervoso para a exploração e transformação de problemas e projetos. Segundo Baxter (1998, p.69), a palavra sinética é derivada do grego e significa juntar elementos diferentes, aparentemente não relacionados entre si. A técnica tem como objetivos:
  • Permitir que o indivíduo perceba a realidade de forma não corriqueira, fazendo com que um grupo de pessoas faça emergir, do nível inconsciente, várias idéias visando à solução do problema proposto; 
  • Aumentar a consciência e os mecanismos que podem ser utilizados para chegar soluções novas de um problema; 
  • Obter respostas de qualidade e não de quantidade.
A Sinética é uma espécie de brainstorming, com a diferença de que ao invés da quantidade de idéias procura-se a qualidade. Para tanto, o grupo participante da Sinética deve ser composto por profundos conhecedores de cada aspecto do problema a ser resolvido. Neste caso a criatividade fica reduzida em relação ao brainstorming, tendo em vista que os participantes estão parametrizados justamente pelas experiências de que dispõem. Se ganha em qualidade e objetividade, mas perde-se em criatividade. 
Na Sinética, o grupo de trabalho, normalmente composto de 5 a 10 especialistas diversos, explora todos os aspectos possíveis e amplos do problema. Visando evitar idéias conservadoras, muitas vezes apenas o líder do grupo conhece o verdadeiro problema e o apresenta de forma ampla. Por exemplo, se tratando de um abridor de latas, o líder pode propor o conceito de abertura para ser investigado pelo grupo e este deve pensar em meios para promover a abertura, incluindo analogias com elementos da natureza. A Sinética reconhece dois tipos de mecanismos mentais: transformar o estranho em familiar e o familiar em estranho.
TRANSFORMAR O ESTRANHO EM FAMILIAR 
Este é um processo conservador e natural do ser humano que leva a soluções tradicionais. Para alcançar a inovação, é importante romper com essa tendência conservadora e percorrer o caminho inverso, transformando o familiar em estranho.
TRANSFORMAR O FAMILIAR EM ESTRANHO 
Deve-se olhar o problema conhecido sob um novo ponto de vista. Para realizar este processo, a Sinética recorre a quatro tipos de analogias:
Analogia pessoal - a pessoa coloca-se no lugar do processo, produto, mecanismo que pretende desenvolver. Exemplo: o indivíduo pode imaginar-se no lugar de uma molécula flutuando no espaço, colidindo com moléculas vizinhas. 
Analogia direta - são feitas comparações com fatos reais, tecnologias ou conhecimentos semelhantes. Exemplo: no desenvolvimento de máquinas rastejantes para andar em solos acidentados, observou-se o movimento dos insetos, que avançam as pernas dianteira e traseira de um lado e a perna central do outro, mantendo a sustentação. 
Analogia simbólica - utiliza-se de imagens objetivas e impessoais para descrever o problema. Exemplo: para o desenvolvimento de um mecanismo compacto para levantar pesos, imaginou-se uma corda indiana, que sai do cesto e fica em pé. · 
Analogia fantasiosa - foge às leis e normas estabelecidas. Esta analogia apela para a irracionalidade, fugindo de regras convencionais. É uma fuga consciente para um mundo fantasioso. Exemplo: imaginar o funcionamento de um mecanismo fora da lei da gravidade.
Estas analogias ocorrem simultaneamente, embora o líder do grupo possa estimular o grupo a procurar intencionalmente certos tipos. Como ocorre com o brainstorming, as idéias geradas devem ser posteriormente avaliadas e desenvolvidas, construindo-se modelos e protótipos para testes. 
Uma observação importante que deve ser feita em relação à Sinética é que só deve ser aplicada em situações em que o problema se encontre bem definido. Essa técnica tem pouca ou nenhuma utilidade na identificação de problemas. 
Christopher Jones divide o processo em quatro etapas: 
  1. Formação do grupo com representantes das mais diferentes áreas, com conhecimentos vinculados ao projeto em questão. 
  2. Indicar a essência do problema e estimular o grupo no uso das analogias. 
  3. Finalizados os exercícios com analogias, seguem-se as seguintes etapas: 
    a. Expor o problema projetual 
    b. Relacionar as soluções óbvias para o mesmo 
    c. Familiarizar-se com o problema 
    d. Definir o problema, observando seus conflitos 
    e. Iniciar o processo de solução utilizando um dos tipos de analogias citados 
  4. Após o desenvolvimento da idéia, é necessário realizar testes para verificar seu valor como solução inicial.
Exemplo de aplicação da técnica
Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores aplicações que os telhados tradicionais. A preparação do problema demonstrou que havia vantagem econômica em ter um telhado branco no verão e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares no verão, economizando energia do ar condicionado. O telhado preto pode absorver maior quantidade de calor durante o inverno, economizando energia para calefação. 
Iniciou-se então a discussão sobre o problema, iniciando-se com o questionamento de que elemento natural muda de cor. A partir das indicações, começaram então as análises de que forma tais elementos se utilizavam para tal. A indicação final foi o peixe linguado, que fica branco quando está nadando sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro. 
O integrante do grupo com conhecimento em biologia começou então a descrever o processo. Se não houvesse um especialista, poderia ser realizada uma pesquisa para tal finalidade. A solução final foi a seguinte: 
Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser preto, mas com pequenas bolinhas de plástico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado então se torna branco. Na pele do linguado os pigmentos pretos vêm à tona e no telhado as bolinhas brancas de plástico vêm à superfície, quando o telhado aquece.








No campo do design, a biônica pode ser definida como a análise e utilização de sistemas naturais, com seus princípios e características estruturais, formais e funcionais na identificação de princípios de funcionamento e solução desses processos biológicos, que podem ser aplicados, se devidamente adaptados, na solução de problemas de projeto através de objetos com formas ou funções análogas. 
 
É muito importante que seja realizado um trabalho conjunto com profissionais da zoologia, biologia, tecnologia, cibernética, entre outras áreas, pois um sistema natural precisa ser muito bem analisado para que seja aplicado com sucesso no design de produto.
 
O estudo de sistemas naturais possibilita encontrar formas e funções de alto desempenho e confiabilidade para ser adaptado e utilizado na configuração de produtos com mais equilíbrio e harmonia. As formas e funções inspiradas na natureza são adequadas para projetar objetos, pois possuem características vastamente testadas e aperfeiçoadas naturalmente. Por este motivo, não faz sentido utilizar apenas formas, geometria ou cores encontradas nesses elementos naturais, pois os problemas construtivos não se resolvem imitando formas. É imprescindível que o estudo dos sistemas naturais seja aprofundado, através da análise das funções, estruturas e morfologia para a aplicação em soluções de problemas de design.
Exemplo de aplicação da técnica
Desenvolvimento do Velcro. O Velcro foi criado George de Mestral (1907-1990), inventor suíço. A partir do exame ao microscópio das sementes de carrapicho presas à sua calça, analisou como elas se prendiam tão firmemente ao tecido. Ele viu que pequenos ganchos da semente se entrelaçavam com pequenos laços no tecido. Mestral identificou então o princípio em que se baseia o carrapicho e em seguida reproduziu este princípio.

Em atualização.


Bibliografia
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